Des technologies numériques qui donnent lieu à une appropriation esthétique, il est rarement fait mention du jeu vidéo. Pourtant, il s’agit d’une forme culturelle qui repose en partie sur un plaisir esthétique : en témoigne l’idéal photoréaliste qui motive une large part de la production vidéoludique actuelle. Aussi le jeu vidéo invite-t-il à une problématisation esthétique, à une pratique qui tiendrait davantage de l’art que du divertissement pur et simple – d’autant plus (et c’est un truisme) que les pratiques artistiques contemporaines ne visent plus simplement la représentation optique du monde. Toutefois, la manière dont on conçoit le plus souvent le jeu vidéo repose sur un ensemble de présupposés qui semblent empêcher un développement esthétique qui soit apte à participer aux pratiques contemporaines en art visuel : l’industrie n’envisage l’esthétique qu’en fonction d’une représentation cinématographique qui viendrait habiller la performativité ludique, tandis que ceux qui se réclament tantôt d’une pratique vidéoludique indépendante, tantôt des institutions académiques, ne débordent jamais d’un schéma de représentation qui laisse intacte la performativité pure, pourtant caractéristique du jeu vidéo. C’est ainsi que la question de la valeur artistique et esthétique du jeu vidéo n’est pas simple. D’une part, si chacun sait intuitivement ce qu’est un jeu vidéo et à fortiori, un jeu, il est excessivement difficile de décrire ce qui constitue essentiellement un jeu, et il en va de même pour « l’art ». D’autre part, le jeu vidéo semble de plus en plus enfermé dans une cage de représentation cinématographique qui ressemble à ce que propose Hollywood : un divertissement formaté selon des méthodes de production industrielle. On fait ainsi trop souvent abstraction du développement historique du jeu vidéo, en oubliant qu’il n’était pas à l’origine narratif et immersif. Et c’est sans doute aussi ce qui explique un peu pourquoi le jeu vidéo a si mauvaise réputation, et pourquoi il évoque le plus souvent des first person shooters ou des jeux de rôle fantastiques, plutôt que des possibilités esthétiques inédites et autrement intenses. Quelles sont ces possibilités esthétiques ? En fait, comment le jeu vidéo quitte-t-il ou peut-il quitter le seul territoire du divertissement de masse pour entraîner un ensemble de pratiques numériques dans un devenir-intense, pour créer des affects et des percepts qui nous fassent sortir des seules catégories du spectacle ? Comment le jeu vidéo peut-il subir une prospection qui s’attache à ce qui le caractérise en propre ?
Le jeu vidéo est au croisement du visuel et du performatif. Selon la perspective, il implique un rapport à la danse, au théâtre et à la performance, quant à sa performativité et à sa corporalité virtuelle; il partage des habitudes représentationnelles avec le cinéma et la vidéo, quant à sa nature visuelle; il tend également à une narrativité qui le rapproche encore du cinéma. En fait, le jeu vidéo s’est développé...
(extrait)

ETC